Tiltott Gyümölcs A Nagy Fal Lábánál: Gamifikáció Az Oktatásban – Így Motiváld A Gyerekeket!

Saturday, 01-Jun-24 19:21:32 UTC
2017. január 5. (12) The Great Wall 2016 103 perc 5. 9 35 42 akció thriller kaland fantasy Főszereplők: Willem Dafoe Matt Damon Tian Jing Andy Lau Numan Acar Zhang Yimou (Hős, A repülő tőrök klánja) rendkívül látványos és izgalmas új filmje egy 3D-s akcióthriller Matt Damon főszereplésével. Egy elit osztag az emberiség utolsó harcát vívja a világ legikonikusabb építményén, a Nagy Falon... Forgalmazó: UIP-Duna Film Az oldalon közölt képek és videók forrása és tulajdonosa a forgalmazó: UIP-Duna Film; illetve a gyártó(k): Legendary Pictures, Universal Pictures, Atlas Entertainment; az anyagok sajtóban való megjelenítéséhez a gyártó a forgalmazó közvetítésével adott engedélyt a Mozipremierek számára.

A Nagy Fal Film Wikipedia

Csodaesélyes Nagy Fal: az ókortól az űrkorig kígyózó kínai sárkány (Index) Videó a Kínai Falról – Mutianyu térség, nem messze Pekingtől Ahol a nagy fal véget ér Index, 2015. április 6.

Hibás linket találtál? Kérjük jelezd a film adatlapján!

Egy ilyen környezetben a diák egy rosszabb jegy után nem azt fogja szem előtt tartani, hogy kudarcot vallott, hanem azt, hogy – ugyan kisebb mértékben, de – még így is közelebb került a következő szinthez. " ( Forrás) A fent idézett cikkben számos olyan online eszközt is találhatunk, amelyek ingyenesen elérhetőek és kreatívan támogatják az értékelés játékos kivitelezését (pl. ClassDojo, OpenBadges, Schoology). Több olyan kezdeményezés is van, amely kifejezetten az oktatáshoz kapcsolódó játékosításra szervezett közösséget jelent. Egy új módszer az oktatásban: a Gamification - MyWay... MyFaith.... Ilyen például a Coursera oldalán induló játékosítást tanító kurzus, valamint a magyar közösségek közül a "Gamification a magyar oktatásban" elnevezésű Facebook-csoport, ahol nagyrészt pedagógusok osztják meg egymással kérdéseiket és a játékosítással kapcsolatos tapasztalataikat. Játékosítás a felsőoktatásban A játékosítás módszere egyrészt lehetővé teszi a rugalmas tanulási utakat, a hallgatóközpontú, egyénre szabott oktatást, valamint biztosítja az esélyegyenlőséget – hiszen nem szükséges mindenkinek ugyanazt a feladatot elvégezni – különböző típusú feladatokkal is el lehet érni a kiváló teljesítéshez szükséges pontszámot/eredményt.

Egy Új Módszer Az Oktatásban: A Gamification - Myway... Myfaith...

Ezt nagyjából úgy lehetne körülírni, hogy a gamifikáció a játék elemeinek, játékos elemek használatát jelenti nem játékos környezetben, hogy ezeket érdekesebbé és figyelemfelkeltőbbé tegyük. A játékosítás egyik fő mozgatóeleme, hogy egyes feladatok elvégzése után különféle jutalmakat kaphatunk, akár az ötletadó vidójátékokban. Mindez az élet valamennyi területén megjelenhet: többek között a munka világában, a HR-ben, kereskedelemben, a marketingben és az oktatásban. Gondoljunk csak például a nagy áruházak kuponfüzeteire és kezdvezményesen megvásárolható termékeire: ha elég kitartóan gyűjtjük a vásárlások után kapott pontokat, akkor magasabb kategóriákba kerülhetünk át, ennek következményében pedig kedvezményesebben juthatunk újabb termékekhez, vagy valamilyen ajándékkal jutalmazzák hűségünket. Bizonyos elképzelések szerint éppen a gamification lehet az, ami boldoggá és hatékonnyá teheti a társadalmak életét: Gamification – épülőben a homo ludens társadalma? teszi fel kérdést Fromann egy másik tanulmányának címében.

Így pedig elérhető, hogy a játékos ne csak a végső eredményért küzdjön, hanem az odavezető utat is élvezze. Ahhoz azonban, hogy a végcélhoz vezető út folyamatos elégedettséggel töltse el az egyéneket, folyamatos, optimális, kiegyensúlyozott terhelésre van szükség. 2. Optimális terhelés Az optimális terhelést a szakzsargon flow-állapotnak nevezi, amelyet Csíkszentmihályi Mihály, egy magyar pszichológus tett híressé. Ez az állapot akkor áll fenn, amikor a gyermek vagy felnőtt számára tökéletes egyensúlyban vannak a tevékenység (például játék) adta kihívások, és abban tökéletesen el tud merülni. Lényegében azt jelenti, hogy ugyanakkora az ember kompetenciája, mint amekkora az előtte álló kihívás, így az se nem túl könnyű, se nem túl nehéz. Ekkor a játék nem csak örömöt és teljes elmerülést nyújt, hanem sikerélményeket is — tehát a cél mellett a folyamatot is élvezetessé teszi. De ahhoz, hogy ezeket az optimálisan terhelő kis célkitűzéseket a játékos értékelni tudja, egy gyors visszacsatoló rendszerre van szükség.