Címkék » Csiby_Gergely Csiby Gergely és Szántó Balázs, a Vígszínház két fiatalja mesélt a Kozmikus magány előadása kapcsán a különleges próbafolyamatról és a színházi világban szokatlan műfajról. Tovább Előző oldal Következő oldal
Elindult a Cartoon Network új sorozata, mutatjuk a magyar hangokat. A Cartoon Network legújabb sorozata, az OK K. O.! Legyünk hősök! K. O.! kalandjait követi, aki megtanulja, mit jelent igazi hősnek lenni. A központi helyszín, a "Lakewood Plaza" az a hely, ahol a hősök vásárolnak, és ahol K. O. és a barátai lógnak. A sorozat reflektál a mai gyerekek tartalomfogyasztási szokásaira és remekül magába építi a videojátékok elemeit: a hősök szinteket tudnak lépni, akárcsak egy videojátékban. Talán meg tudják állítani Lord Boxmant, akinek terve, hogy lerombolja a plázát. Az OK K. O.! Csiby gergely szinkron indavideo. -t egyedi animáció, amelyet színes karakterek és változatos történet jellemez. A sorozat magyar változata már abból a szempontból ígéretes, hogy nem az úgynevezett sablon összeállítás született. K. magyar hangja pl., vagyis Csiby Gergely egy kiugrási pontot kapott ezzel a sorozattal, korábban ugyanis többnyire további magyar hangként volt hallható mozifilmekben. A további szerepekben is változatos hangok kaptak szerepet.
MAGYAR SZINKRON ADATBÁZIS - a adatbázisa Kapcsolat és információ: © - Minden jog fenntartva - 2021.
Sejtésem van, már lehet, hogy le is nyilatkozták, de az biztos, hogy a rettenetesen sötét, a nagyon szomorú és gyomorba markoló, a viccesen WTF és a dupla metamindfuck zárások mellett akadnak tipikus, rossz, közepes és jó endingek, amik leginkább konzisztensen és nem sok csavarral végigviszik a sztorit – stáblista viszont csak kettő van. És lehet, hogy az fogja leginkább Black Mirror-nak látni az egészet, aki egyhuzamban végigvisz egy fő szálat mindenféle visszalépés nélkül, de a Bandersnatch-élményben benne van az egész résznek és az összes, olykor egymástól teljesen független befejezésnek a kipörgetése. Amikor ugyanis mindent megnézünk, akkor látszik csak, hogy az egyébként nyilván sima, bár terebélyesebb fajta folyamatábrával leírható sokelágazásos sztori mennyi nüanszot tartalmaz, hogy mennyi érdekes variációt a mutatnak meg. Annak ellenére, hogy nem mondanám a fő sztorira sem, hogy vékony lenne vagy nem működne, a sok rétegből jön ki valahogy egy egész. A történetről bőven elég tudni annyit, hogy a 80-as években játszódik és egy programozó srácról szól, aki egy hírhedt fantasy regényből akar kalandjátékot készíteni.
Amikor a Bandersnatch -ban, a Black Mirror másfél órás, interaktív epizódjában először szembesülsz egy választási lehetőséggel, arról dönthetsz, hogy mit reggelizzen a főhős – nem sokkal később pedig arról, hogy milyen zenét hallgasson. Charlie Brooker, a sorozat atyja itt nagyon ügyesen játszik a koncepcióval: egyrészt ezek az opciók tutorialként működnek, másrészt, mivel nincs különösebb következményük, alattomosan, hamis biztonságérzettel noszogatják bele a nézőt a szituációba ("nyugi, nyomd csak a gombot, nem lesz semmi baj… na, látod, bízhatsz bennem"). De ami a legfontosabb, végül mégiscsak lesz jelentőségük, amikor a főhős körül összeomlani készül a valóság, és felderengenek azok az első alkalmak… Sajnos nagyjából ekkor, ezen a kritikus ponton kezd összeomlani maga a film is. Filmet mondtam volna? A Bandersnatch -ban úgy csúsznak egymásba a médiumok, mint Philip K. Dick könyveiben a valóságok. Adódik a kérdés, hogy mi különbözteti meg egymástól mondjuk David Cage körülrajongott Playstation-játékát, a Heavy Rain t és ezt a Black Mirror -epizódot: A döntések száma?
És feltételezem, hogy a legtöbb alkotó, legyen szó filmről, sorozatról, vagy könyvről, ugyanezt szeretné: van egy elképzelése, egy ötlete, egy szándéka, amit aztán legjobb tudása szerint végigvisz, majd pontot tesz a végére. Ez az alkotás lényege, és igen, ezt a cikket alkottam, bár igazából csak gépelem a gondolataimat, azért elmondhatom, hogy van egy szándékom vele. Nem akarom, hogy más irányítsa ezt a cikket, mert az egész az én fejemből pattant ki. Ahá, de mi van a Kaland, játék, kockázat-könyvekkel, aminek a lényege az volt, hogy a főhős azt csinálja, amit az olvasó szeretne, és ha mondjuk meg akarjuk etetni a trollt, akkor a 88. oldalra kell lapozni? Egyrészt ilyen könyveket senki nem tud az elejétől a végéig olvasni, hiszen értelmetlen, másrészt pedig pont egy ilyen könyv áll a Black Mirror-film középpontjában. A főhős, Stefan (Fionn Whitehead) egy fiatal programozó, 1984-ben akinek van egy nagy ötlete: szeretné videojátéknak adaptálni a Bandersnatch című, KJK-elvekkel operáló, borzasztóan hosszú és bonyolult könyvet.
Hogyan dől romba a merchandising, a filmek utáni termékek egységes kínálata, sőt tulajdonképpen a mémgyár is megbénulhat, nem lehet többé egy ikonikus filmjelenet ugyanúgy főszereplője egy humoros képnek. Persze pozitív hatása is lehet ennek: az interaktív film még több diskurzust tud szülni, hiszen az emberek készek lesznek megbeszélni, megvitatni saját verziójukat. Ha pedig a forgatókönyvírók ügyesek, és ugyanazt a mondanivalót megírják több történeti modellre, akkor az emberek különböző narratívával ugyanarról a témáról beszélnek. Valaki tragikus végkifejlettel, valaki tökéletes happy enddel, ami csakis attól függ, hogy a néző személyiségéhez és értékrendjéhez milyen választások illenek. Az interaktivitás éppen ezért alkalmas lehet pszichológiai tesztekre is, és a közös filmnézés is egészen mást jelenthet. Képzeljük el azt a helyzetet, amikor egy pár vagy baráti társaság interaktív filmet néz, ha pedig nincs összhang, nincs meg könnyen a helyes választás sem, az pedig ugyancsak érdekes eredményt szülhet, hogy két jó barát, esetleg egy harmonikus vagy eklektikus kapcsolatban élő pár külön-külön megtekintve milyen végkifejlethez jut el, illetve milyen sztoriszálon keresztül.
A Bandersnatch ugyan nagy figyelmet fordít arra, hogy a történet minden ágát végigjárhassuk, azonban bizonyos korai döntéseinket érdemes megfontolni, mert a film csak nagyon körülményesen fog visszaengedni kijavítani azokat. Az epizód során egyébként rengeteg zsákutca is akad, ahonnan hamar kénytelenek vagyunk visszatérni, és egy másik opciót választani, de második nézésre már nagyjából látni fogjuk, hogy melyik az a 2-3 kulcspillanat, amelyekből valódi alternatívák következnek, és amelyeknek köszönhetően egyes későbbi jelenetekben egészen más variációkkal is szembesülhetünk. Mindenesetre az eredetileg pletykált 312 percnyi játékidőt valószínűleg csak a leglelkiismeretesebb nézők fogják eltölteni az epizóddal, hiszen már kétszeri nézésre is majdnem teljes élményt kaphatunk, de ha ügyesek és szerencsések vagyunk, akkor már az első alkalommal is kimeríthetjük a lehetőségek 70-80%-át. (Már amennyire ez ebben a pillanatban megítélhető - lehet, hogy a következő napok folyamán kiderül, hogy bőven akadnak még alternatívák és befejezések, amelyeket csak az egészen megszállottak tudnak kihámozni apró részletekből és kódokból. )