Egy Új Módszer Az Oktatásban: A Gamification - Myway... Myfaith...: Ők Most A Legjobb Magyar Youtuberek

Friday, 09-Aug-24 02:00:27 UTC

A játékban a játékos felszabadul, hinni kezd önmagában, világmegváltó küldetésekkel azonosul. Ily módon egyfelől kamatoztatja kreativitását, másfelől olyan attitűddel kezd tevékenykedni, ami kiváló erőforrás volna az egyén és a közösség számára. Az online játékok ezen előnyeit igyekszik a gamifikáció kihasználni. Gamifikáció az oktatásban A játékosítás az oktatásban nem azt jelenti, hogy a gyerekek digitális játékok segítségével tanulnak a tanórákon, hanem csupán a játékok működési elveit építik be korábbi módszereikbe a tanárok a tanítás során. A gamifikáció célja, hogy a diákokat aktívabbá és a tanulás iránt motiváltabbá tegyék. "A játékalapú oktatási módszerek a hagyományos rendszerrel ellentétben támogatják a tanulók ismeretelsajátítását, motiválva őket az esetleges sikertelenség esetén is a további munkára. Egy új módszer az oktatásban: a Gamification - MyWay... MyFaith.... " A gamifikáció célja, hogy a diákokat aktívabbá és a tanulás iránt motiváltabbá tegyék. A játékalapú oktatási módszer több előnyét is kiemelhetjük: A hibázást nem büntetik az iskolai módszerek többségével szemben, a játék alapeleme a pozitív visszajelzés.

  1. Egy új módszer az oktatásban: a Gamification - MyWay... MyFaith...
  2. Gamifikáció az oktatásban – avagy hogyan motiváljuk tanulásra az Alfa és a Z generációt? | Kölöknet
  3. IKT nem csak tanítóknak
  4. Női gamerek & YouTuberek áttérése Twitchre | TheVR Happy Hour - 01.26. - YouTube

Egy Új Módszer Az Oktatásban: A Gamification - Myway... Myfaith...

Emlékezzünk vissza a saját oktatásunkra egy pillanatra. Hogyan tanultuk meg az ábécét, hogyan tanultunk számolni, vagy épp a bab csíráztatásra biológiaórán. Az alsós oktatás alkalmazza a gamifikációt; a játékos oktatást. Ez azonban eltűnik a felsőbb osztályokban, illetve középiskolákban, és ezzel párhuzamosan veszik el a gyerekekben a lelkesedés a tanulás iránt. Gamifikáció az oktatásban – avagy hogyan motiváljuk tanulásra az Alfa és a Z generációt? | Kölöknet. Rengeteget lehet fejlődni, képességeket és stabil nyelvtudást lehet szerezni különböző összetett számítógépes játékokon és oktatási célból létrehozott alkalmazásokon keresztül. Vannak közvetlen eredmények: gondoljunk csak arra, ha valaki angol játékokkal játszik. Ez a gamification megtestesülése – amikor játékosan tanulunk, de valódi, használható tudást szerzünk, például nyelvtudást. A játékos, ha nem is tud angolul, ösztönözve érzi magát, hogy lefordítsa és megtanulja a szavakat, hogy a játék élvezetesebb legyen. Az osztályteremben ugyanez a tudás nem biztos, hogy ennyire élénken megmarad, mivel nincs konkrét azonnali haszna annak, hogy a diák megtanuljon másnapra két oldalnyi szót és a jelentésüket.

Az elsajátítási motiváció szerepe a kritériumorientált pedagógiában. Új Pedagógiai Szemle, 50(10), 78–82. Koivisto, J. & Hamari, J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y. & Suryapranata, L. K. P. Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 135, 385–392. Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), 333–369. Marczewski, A. Defining gamification – what do people really think? Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of "gamification"... Pintér, T. A zenei nevelés megítélése általános iskolás tanulók körében. In Váradi, J. & Szűcs, T. IKT nem csak tanítóknak. (Eds. ), A zenepedagógia múltja, jelene és jövője (pp. 205–219). Debreceni Egyetemi Kiadó. Pintér, T. A zeneoktatásunk kihívásai és nehézségei általános iskolai és gimnáziumi énektanárok nézetei alapján. Gyermeknevelés Tudományos Folyóirat, 8(2), 74–109.

Gamifikáció Az Oktatásban – Avagy Hogyan Motiváljuk Tanulásra Az Alfa És A Z Generációt? | Kölöknet

Egy diák rosszabb jegy után azt érezheti, hogy kudarcot vallott, ezzel szemben a pontrendszernél, még ha kisebb mértékben is, de közelebb kerülhet a következő szinthez. A gamifikált területek harmadik nagy csoportját a szerepjátékokra épülő felületek képezik. A diákok olyan szerepjátékot játszanak, ami a való életben zajlik. A tanulók az alkalmazásba való regisztráció után kiválasztanak maguknak a különböző képességű szereplők (például harcos, mágus, gyógyító) közül egyet. A tanár csoportba rendezi a diákokat a szereplők szerint úgy, hogy minden csoportba kerüljön minden képességű szereplő közül. Mindenki rendelkezik életpontokkal, amiket a házi feladat megcsinálásáért, vagy az órán való figyelésért lehet kapni. Ezeket a pontokat el is lehet veszíteni, például az óra menetének megzavarása, vagy a szünetben való rendbontás miatt. A csoportban lehetőség van egymásnak átadni az életpontokat, ha valaki szűkében lenne, ez pedig nagyban elősegíti a csoport közötti interakció és együttműködés fejlődését.

3. Azonnali jutalmazó-büntető rendszer A jutalmazó-büntető rendszer lényege, hogy egyrészről minden apró sikert megjutalmazzon – másrészről következményeket állítson fel a nem-teljesítés esetére. Fontos, hogy ezek a visszacsatolások azonnaliak legyenek, tehát rögtön abban a pillanatban történjenek, amikor maga a cselekvés is. Az is lényeges, hogy a jutalmak és a következmények arányosak legyenek a küldetés volumenével, tehát egy nehezen megszerzett sikerért nagy jutalmat szerezzen a játékos. De pontosan hogyan alkalmazható ez a gamification rendszer az oktatásban?

Ikt Nem Csak TaníTóKnak

Az online játékok előnyei Manapság ha felmerül az online játékok kérdésköre, főként azok negatívumai kerülnek előtérbe (például hogy függőséget okoz). Ezzel szemben viszont fontos megemlítenünk számos pozitívumát is. A digitális játékok elősegíthetik a szociális és kognitív készségek fejlesztését, hiszen ezekben a játékokban sokszor csapatban kell játszani, ezért a játékosoknak meg kell tanulniuk a társas érintkezés és beilleszkedés szabályait, valamint azt, hogyan is kell másokkal együttműködni egy adott cél érdekében. Úgy, mint a társas- vagy logikai játékok, az online játékok során is szabályokat kell követnünk, a cél elérése érdekében pedig problémákat kell megoldanunk. "Egyes játékok közvetve vagy közvetlenül fontos készségek, képességek fejlesztéséhez is hozzájárulhatnak. A problémamegoldás fejlesztését segíti, hogy a játékok nem hagyják nekünk, hogy a felmerülő akadályokat kikerüljük, vagy megoldatlanul hagyjunk feladatokat. A játékélményt akkor tudjuk folytatni, ha megállapítjuk, mi akadályoz minket a továbbhaladásban, és erre megoldást keresünk. "

Lehet, hogy nemcsak nekem új ez a módszer. A "magyarul" gamifikáció nevű módszerre Domi fiam hívta fel a figyelmem, amelynek definíciója leegyszerűsítve – ahogy én megértettem – kb annyi, hogy a játékok elemeit használja fel oktatási céllal. Olyan területekre is bevezeti a játék elemeit, ahol eddig nem volt szokás. Az eredménye pedig, hogy azokat a dolgokat is vidáman, jókedvvel csinálnak a diákok, amelyektől korábban szenvedtek. Tehát NEM játékról van szó, hanem egy nem játékos környezetben, mint amilyen az oktatás is, olyan elemek alkalmazása, amelyekkel különböző célokat érhetünk el, így növelhető a motiváció, az aktivitás, a résztvevők bevonása. A szó a game (= játék) képzett alakja, jelentése nagyjából 'eljátékosítás'. A gamifikáció lényege nem az, hogy videojátékokat játszatunk a gyerekekkel, hanem a tanítást, tanulást próbáljuk meg a játékokból vett ELVEKKEL izgalmasabbá tenni. A tapasztalatok azt mutatják, hogy semmilyen videojátékos előképzés nem szükséges ahhoz, hogy valaki sikeresen alkalmazza a tanításban.

Mindjárt 15 éves a YouTube, ezért megnéztük, a platform legnépszerűbb magyar arcai mennyit változtak a saját csatornájuk indulása óta. A lista összeállításánál nemcsak a feliratkozók számát néztük, hanem saját tapasztalatainkat is: mivel évek óta követjük a youtubereket, tudtuk, hogy ki az, akire például rá se ismernénk. Viszkok Fruzsi és Csizmadia Gabi felnőttek, Dancsó Péternek jól áll a kor, Maris alig változott valamit. A február 14-én, azaz Valentin-napon tizenöt évessé váló YouTube magyar szegmenséről általánosságban elmondható, hogy a videózás még nem volt szakma, ezért a youtuberek hobbiszerűen készítettek tartalmat, legtöbbször mobiltelefonnal. A kezdeti lelkesedés aztán sokaknál profizmusba váltott át, így jobb kamerát, fényeket és vágóprogramokat kezdtek használni. Női gamerek & YouTuberek áttérése Twitchre | TheVR Happy Hour - 01.26. - YouTube. A sors fintora, hogy a mobilkészülékek fejlődésének köszönhetően ma már ismét elegendő lehet egy-egy komolyabb telefon, ha valaki minőségi képi világot szeretne megjeleníteni; kezdetben a tag-videók uralták a platformot (ez az a formátum, amikor a videósok ugyanarra a pár kérdéses kérdőívre válaszolnak), kedvelt videótípus volt a "Tíz tény rólam", a "Mi van a táskámban?

Női Gamerek &Amp; Youtuberek Áttérése Twitchre | Thevr Happy Hour - 01.26. - Youtube

Közönségkedvenc: Barni. A soproni Abosi Barna már 600 videó felett jár. A Barni. csatornát azonban sokan talán csak idén ismerték meg. A kevésbé youtube-ozó közönséghez a VOLT Fesztiválról készített napi vlogjai juthattak el, miután a fesztivál szervezőinek felkérésére is dolgozott a nyári bulin. Ezen felül sok más magyar youtuber videójában is felbukkant az utóbbi hónapokban, jellemzően különböző tesztek, kvízek és kihívásvideók szereplőjeként.

Egy tucat kategóriában osztottak díjakat az idei Telekom Videós Gálán. Díjat kapott többek között Dancsó Péter (Videómánia), a PamKutya és Szirmai Gergely (HollywoodNewsAgency) is. A közönségkedvenc Abosi Barna (Barni. ) lett, Magyarósi Csabát két kategóriában is a legjobbnak választották. Kellett már egy díj, ahol a magyar youtuberek teljesítményét is elismerik. Ezt ismerte fel - nagyon helyesen - a Star Network Youtube Influencer Ügynökség, amikor életre hívta a Telekom Videós Gálát. Idén március 30-án gyűltek össze a hazai vloggerek, hogy tizenkét kategóriában kiderüljön, kik voltak az elmúlt év legjobbjai. A jelöltek között ott voltak az olyan mindenki által ismert arcok, mint például Ördög Nóra, Szirmai Gergely, Dancsó Péter vagy Magyarósi Csaba, de esélyes volt egy-egy kategóriában az újabb generáció tagjai közül Simonffy Péter és Rimóczi Zsófia is. A szavazatok összeszámlálása után végül ők lettek a legjobb magyar youtuberek: Tech: Hunboxing Ebben a kategóriában volt székesfehérvári érdekeltség is ( Fehérvári vlogger a Telekom Videós Gála döntősei között), de végül nem Apple Pie, hanem Hunboxing győzött.