Az élelmiszerlánc-felügyeleti információs rendszer bevezetése keretében az élelmiszerlánc szereplői 2015. január 1-től kizárólag olyan vállalkozótól lehet majd a 2008. évi XLVI. törvény hatálya alá eső termékeket vásárolni, akit a megfelelő módon regisztráltak a rendszerben. Hasznos linkekk - TAMONKA Könyvelőiroda Kft. A rendszer bevezetésének célja alapvetően az, hogy a segítségével felszámolják az olyan vállalkozókkal kapcsolatos eljárások heterogenitását, akik az élelmiszer- és takarmányiparban tevékenykednek. A rendszer lehetőséget ad a vállalkozóknak arra, hogy hivatalos ügyeiket könnyen és gyorsan, elektronikus formában intézhessék, illetve azok releváns adatokhoz is hozzáférhessenek, amelyek a Nemzeti Élelmiszerlánc-biztonsági Hivatal (NÉBIH) rendszerében vannak nyilvántartva. A FELIR rendszerrel a korábban csak papíron nyilvántartott élelmiszeripari szereplők nyilvántartása valósul meg, de lehetővé válik emellett az is, hogy egységesen kezeljék a rájuk vonatkozó adatokat, átfogó ellenőrzési rendszert építsenek ki és hatékonyan támogassák a felügyeleti díj beszedését.
ÜZLETI HIRDETŐKNEK AJÁNLJUK Reklámoznál a vadászoknak? Ingyenes és fizetős reklámlehetőségeket ajánlunk üzleti hirdetőknek, amelyeket kizárólag csak a kínál neked! Nézd meg a reklám lehetőségeket, vagy lépj velünk kapcsolatba! Magyar Vadász ® reklámlehetőségek: Banner reklám Kiemelt üzleti célú apróhirdetések Üzleti célú apróhirdetések Hírlevél küldés Hirdetés kiküldés Reklám cikk Szponzorált link reklám Magyar Vadász webáruház Vadászat ajánlatok katalógus Hirdetési csomag PORTÁLRÓL A Magyar Vadász ® Vadászportál vélhetően Magyarország legnépszerűbb és legnagyobb vadászportálja, amely 100 százalékban magyar kézben lévő független portál. A piaci és felhasználói igények alapján folyamatosan fejlesztett portálunkon a hét minden napján 0-24 órás ügyfélszolgálatot biztosítunk a látogatók, a felhasználók és az üzleti hirdetők részére. Regisztrált felhasználóink száma jelenleg 21653 fő.
Ip cím lekérdezése Puk kód lekérdezése telenor Telefon bemérése imei szám Kígyó Patika | Hajdúszoboszló a felüdülőhely Iphone imei szám lekérdezése Olyat szeretnék megvalósítnai, hogy az nevű weboldalról szeretnék lekérni infókat. Itt folyamatosan frissülnek a dolgok, és azt szeretném, ha a "program" bizonyos időközönként lekérdezné az adatokat. Csináltam pár képet, hogy miről is lenne szó. Erre a weblapra úgy juttok el, ha a főoldalom lévő fölső menüsorban rámentek a technical menüre azon belül a technical analysis nevűre. Ami engem érdekelne, az a 1 perces, 5 perces, és 15 perces idősíkok adatai. ahogy azt a képen bekarikáztam. Az idősíkokon belül pedig a technical indicators rész érdekel, erről is csináltam képet. Próbáltam a microsoft excel programmal, hogy az adatok menüben a weblapról részt választottam, de ami nekem kéne azokat pont nem engedi beolvasni, legalábbis nincs ott olyan kis nyilacska. Minenféle megoldásra nyitott vagyok, amiben lehetőség szerint nem kell programkódokat írni.
1-től 100-ig 50 pár számot adott össze, vagyis a 101-et 50-szer kapta meg, tehát a sorozat összege 50*101=5050. A tanítót nagyon megdöbbentette a gondolatmenet. Ha ezt az anekdotát ismerjük, az összegképletet is könnyebb megjegyezni (igaz, ez nem egy precíz bizonyítás, de egyelőre a bizonyításra nincs szükség): tehát: adjuk össze az első és az utolsó tagot, majd szorozzuk meg a sorozat tagjainak felével, vagyis S_n=(a_1+a_n)*(n/2) A fenti feladatban a_1=1, a_n=100, n=100 (mivel 1-től 100-ig 100 darab szám van), persze ez azért számtani sorozat, mert d=1. De miért is számtani sorozat a számtani sorozat: válasszuk ki a sorozat egyik tagját, majd válasszunk ki két számot, amik a kiválasztott számtól egyenlő távolságra vannak, ekkor a két szám számtani közepe (átlaga) a kiválasztott szám, képlettel: a_l=(a_(l-g)+a(l+g))/2 A mértani sorozatban: -a különbség helyett a hányados lesz állandó, amit a sorozat quotiensének (hányadosának) nevezünk, és q-val jelöljük. -két tetszőleges tag viszonya: a_n=a_m*q^(n-m) -összegképlete: S_n=a_1*(q^n-1)/(q-1), erre nincs kedves történet:) -azért mértani sorozat, mert a fenti eljárás után a számok mértani közepének kapjuk a kiválasztott számot, vagyis a_l=gyök(a_(l-g)*a_(l+g)).
Logikai ciklusok készítése, használata. A feladatok során a megszámlálás, eldöntés, összegzés, minimum és maximum kiválasztás tételeket lehet használni. A módszereket (algoritmusok) a gyakorlatvezető ismerteti. #1 5 db helló Írassuk ki a képernyőre ötször, hogy "Hello Pityuka! ". A program könnyen módosítható kell legyen akár 50 kiíráshoz is. #2 Számok kiírása Írassuk ki a képernyőre a számokat 1.. 10 között. Lehetséges módosítások: csak a páros számokat írassuk ki a program induláskor kérje be, hány számot akarunk látni, és annyit írjunk ki #3 Kiss Gauss feladat Határozzuk meg a 1.. 100 közötti számok összegét, és írjuk ki a képernyőre. #4 Számtani sorozat Korában szerepelt az a feladat, hogy 3 bekért számról döntsük el, hogy számtani sorozatot alkot-e (a szomszédos elemek különbsége állandó-e). Ugyanezen feladatot írjuk meg 10 darab számra is (de a megoldás könnyedén átalakítható kell legyen több számra is). #5 Fibonacci sorozat Írassuk ki a képernyőre a híres Fibonacci sorozat első 10 elemének értékét.
Megjegyzés: van nyerő stratégia, amikor a következő lépés leveendő csillagainak számát nem tippeljük, hanem előrelátóan határozzuk meg. Dolgozzuk ki a stratégiát, és a computer következő lépését ez alapján próbáljuk meghatározni. #21 Számkitalálós A klasszikus 'kitaláltam egy számot' játék. Első változata human vs. computer, vagyis a játékos kitalál egy számot 1.. 100 között, a computer tippelget. A játékos megadja, hogy 'talált', vagy 'nem', a kitalálandó szám ennél 'nagyobb' vagy 'kisebb'. A computer próbáljon meg ügyesen tippelni, vagyis ha egyszer a 30-ra azt mondta a human player, hogy ez ennél nagyobb legyen, akkor ne akarja pl a 24-t megkérdezni, mivel a kitalálandó szám ennél is nagyobb lesz. A computer ügyeljen arra, hogy ne lehessen 'becsapni', vagyis ha a player hibás választ adna egyik kérdésre, és félrevezetné a computer-t, akkor azt idővel vegyük észre. Ennek fordítottja, amikor a computer talál ki egy véletlen értéket 1.. 100 között, és a player tippelget. Ne vezessük félre, és ha eltalálta, akkor ismerjük ezt be, és dícsérjük meg.